Modelli Ombra
Making of di uno stealth tattico isometrico: dal prototipo in Canvas 2D di una sera a Godot 4 nel browser, con un editor di livelli che condivide il formato del gioco.
Modelli Ombra è uno stealth tattico isometrico a tema cyberpunk: un solo agente, infiltrazioni in server farm e complessi industriali, guardie da evitare o neutralizzare in silenzio. Le ispirazioni sono dichiarate: i coni visivi di Commandos e Desperados, la leggibilità di Mark of the Ninja, l’hacking di Invisible Inc.
Tre regole di progetto
- Leggibilità prima di tutto: il giocatore deve sempre capire perché è stato scoperto.
- Un agente, tanti strumenti: niente gestione di una squadra, ma più modi di risolvere la stessa stanza.
- Il livello è l’autore: l’editor usa lo stesso motore e lo stesso formato dati del gioco.
Dal prototipo di una sera a Godot
La prima versione è nata per essere giocabile la sera stessa: Canvas 2D senza dipendenze, proiezione isometrica 2:1 calcolata a mano (tile da 64×32 pixel) e coni visivi costruiti con un raycasting a griglia. Una volta chiarito che il gioco funzionava, il motore è stato portato su Godot 4 ed esportato per il web: 18 script GDScript, circa 2.700 righe, con un sistema di visione a segnali, un’intelligenza artificiale a stati per le guardie, un pathfinding a griglia che impedisce di tagliare gli angoli in diagonale e un renderer isometrico dedicato.
Vedere ed essere visti
Ogni tile ha un’altezza d’ostacolo: 0 nessuna, 1 bassa, 2 piena. Un muretto basso nasconde l’agente solo se è sdraiato; un muro pieno blocca sempre. Le vetrate sono il caso interessante: impediscono il passaggio ma non la vista. Le guardie seguono percorsi avanti e indietro, giri chiusi o restano ferme come sentinelle, e i loro coni sono tagliati dagli ostacoli reali della mappa.
Hacking in quindici secondi
Telecamere e terminali si violano con un minigioco ispirato al breach protocol: una matrice 4×4 di codici esadecimali da cui scegliere, alternando righe e colonne, la sequenza giusta prima che scadano 15 secondi. Mentre si hackera, il resto della scena è in pausa.
Un editor per la community
L’editor di livelli gira nel browser e scrive lo stesso JSON che legge il gioco: palette di tile, pittura con il mouse, agente, obiettivo e guardie con i loro waypoint, prova immediata e pubblicazione online, dove i livelli della community diventano giocabili da tutti. È il pezzo pensato per durare oltre la demo: il passo successivo previsto sono droni da ricognizione, più livelli di altezza e guardie che si passano l’allarme.