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TECH-DEMO / GODOT

Modelli Ombra

Making-of eines isometrischen taktischen Stealth-Spiels: vom Canvas-2D-Prototyp eines Abends zu Godot 4 im Browser, mit einem Level-Editor, der das Format des Spiels teilt.

ENTWICKELTJuli 2026
ENGINEGodot 4 (Web-Export)
STATUSTech-Demo

Modelli Ombra ist ein isometrisches taktisches Stealth-Spiel im Cyberpunk-Stil: ein einzelner Agent, Infiltrationen in Serverfarmen und Industriekomplexe, Wachen, denen man ausweicht oder die man lautlos ausschaltet. Die Vorbilder sind offen benannt: die Sichtkegel von Commandos und Desperados, die Lesbarkeit von Mark of the Ninja, das Hacking von Invisible Inc.

Drei Design-Regeln

Vom Prototyp eines Abends zu Godot

Die erste Version sollte noch am selben Abend spielbar sein: Canvas 2D ohne Abhängigkeiten, eine von Hand berechnete isometrische 2:1-Projektion (Kacheln mit 64×32 Pixeln) und Sichtkegel per Raster-Raycasting. Als klar war, dass das Spiel funktioniert, wurde die Engine auf Godot 4 portiert und für das Web exportiert: 18 GDScript-Skripte mit rund 2.700 Zeilen, ein signalbasiertes Sichtsystem, eine Zustandsautomaten-KI für die Wachen, ein Raster-Pathfinding, das diagonales Abkürzen um Ecken verhindert, und ein eigener isometrischer Renderer.

Sehen und gesehen werden

Jede Kachel hat eine Hindernishöhe: 0 keine, 1 niedrig, 2 voll. Eine niedrige Mauer verdeckt den Agenten nur im Liegen; eine volle Mauer blockiert immer. Glasscheiben sind der interessante Fall: Sie versperren den Weg, aber nicht die Sicht. Wachen laufen hin und her, drehen Runden auf geschlossenen Wegen oder stehen als Posten still, und ihre Kegel werden von den echten Hindernissen der Karte beschnitten.

Hacking in fünfzehn Sekunden

Kameras und Terminals werden mit einem Minispiel nach dem Vorbild des Breach Protocol geknackt: eine 4×4-Matrix aus Hex-Codes, aus der man abwechselnd über Zeilen und Spalten die richtige Folge wählt, bevor 15 Sekunden ablaufen. Während des Hackens ist der Rest der Szene pausiert.

Ein Editor für die Community

Der Level-Editor läuft im Browser und schreibt dasselbe JSON, das das Spiel liest: Kachelpalette, Malen mit der Maus, Agent, Ziel und Wachen mit ihren Wegpunkten, sofortiges Testen und Online-Veröffentlichung, wo Community-Level für alle spielbar werden. Er ist der Teil, der die Demo überdauern soll: Als nächste Schritte sind Aufklärungsdrohnen, mehr Höhenebenen und Wachen geplant, die sich gegenseitig alarmieren.